Analisis Pengaruh Gamifikasi dan Kenyamanan Aplikasi Duolingo terhadap Efektivitas Pembelajaran Bahasa Menggunakan Metode K-Means Clustering

Isi Artikel Utama

Anisa Cikal Virgifiani
Erin Nurfajrina
Dinar Salpa Aulia
Muhamad Haris Dirmansyah
Somantri

Abstrak

Penelitian ini menyelidiki pengaruh fitur gamifikasi dan kenyamanan pada aplikasi Duolingo terhadap persepsi efektivitas pembelajaran bahasa dengan menggunakan metode K-Means Clustering. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk mengelompokkan pengguna berdasarkan persepsi mereka terhadap aspek-aspek tersebut serta dampaknya terhadap hasil pembelajaran bahasa. Data survei melalui tahapan pre-processing yang ketat, meliputi pembersihan kolom, penanganan data hilang, serta pembentukan skor komposit untuk variabel gamifikasi, kenyamanan, usability, dan efektivitas pembelajaran. Uji validitas instrumen menggunakan uji reliabilitas menggunakan Cronbach’s Alpha menunjukkan tingkat validitas dan konsistensi internal yang sangat baik pada seluruh konstruk (nilai Alpha > 0,850). Penerapan metode K-Means Clustering dengan jumlah klaster optimal K=4 yang ditentukan menggunakan Elbow Method menghasilkan empat segmen pengguna yang berbeda, yaitu: Cluster 0 (Pengguna Sangat Puas dan Efektif) sebagai segmen terbesar dengan 38,46% (40 responden) yang menunjukkan skor rata-rata tertinggi pada seluruh dimensi; Cluster 1 (Pengguna Cukup Puas dengan Persepsi Beragam) sebanyak 21,15% (22 responden) dengan nilai sedang pada setiap variabel; Cluster 2 (Pengguna yang Mengapresiasi Gamifikasi dan Usability namun Kurang pada Kenyamanan) sebesar 34,62% (36 responden); serta Cluster 3 (Pengguna Kurang Puas secara Umum) sebagai segmen terkecil dengan 5,77% (6 responden) yang memiliki skor terendah pada seluruh aspek. Nilai Silhouette Score sebesar 0,50 menunjukkan bahwa struktur klaster yang dihasilkan tergolong cukup baik. Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa aplikasi Duolingo secara umum mampu memberikan pengalaman pembelajaran yang positif bagi sebagian besar pengguna, namun masih terdapat peluang untuk meningkatkan aspek kenyamanan bagi segmen pengguna tertentu. Temuan ini diharapkan dapat memberikan wawasan strategis bagi pengembang dalam pengembangan produk dan strategi pemasaran yang lebih terarah.

Rincian Artikel

Cara Mengutip
Anisa Cikal Virgifiani, Erin Nurfajrina, Dinar Salpa Aulia, Muhamad Haris Dirmansyah, & Somantri. (2026). Analisis Pengaruh Gamifikasi dan Kenyamanan Aplikasi Duolingo terhadap Efektivitas Pembelajaran Bahasa Menggunakan Metode K-Means Clustering. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi, Mekatronika, Dan Ilmu Komputer, 5, 247–262. Diambil dari http://prosiding.sentimeter.nusaputra.ac.id/index.php/prosiding/article/view/121
Bagian
Artikel

Referensi

T. Salsabila, N. Nafilah, F. Patangga, S. Zulfa, and N. Listyaningsih, “Literature review: Efektivitas penggunaan aplikasi Duolingo terhadap motivasi belajar bahasa Inggris,” Jurnal, no. 4, 2024.

I. N. Laili, “Implementasi aplikasi Duolingo dalam meningkatkan minat belajar bahasa Inggris,” 2025. [Online]. Available: http://urj.uin-malang.ac.id/index.php/mij/index

M. Muttaqin and H. Zuhdi, “The use of gamification-based Duolingo application in increasing student motivation reviewed from self-determination theory,” Journal of Islamic Education Studies, vol. 10, no. 1, 2025. [Online]. Available: http://ejournal.uniramalang.ac.id/index.php/alwijdan

H. L. Odjan, A. N. Weking, and B. Deta, “Evaluasi user experience pada aplikasi Duolingo untuk pembelajaran bahasa Inggris menggunakan metode SUS (System Usability Scale),” RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business, vol. 4, no. 3, pp. 2569–2573, Aug. 2025, doi: 10.31004/riggs.v4i3.2342.

N. Hendrastuty, “Penerapan data mining menggunakan algoritma K-Means clustering dalam evaluasi hasil pembelajaran siswa,” Jurnal Ilmiah Informatika dan Ilmu Komputer (JIMA-ILKOM), vol. 3, no. 1, pp. 46–56, Mar. 2024, doi: 10.58602/jima-ilkom.v3i1.26.

M. Chen and T. W. Hoe, “K-Means clustering: A tool for English language teaching innovations,” Forum for Linguistic Studies, vol. 7, no. 2, pp. 988–998, Feb. 2025, doi: 10.30564/fls.v7i2.8379.

S. S. Hadinata and M. R. Hidayat, “Analisis elemen gamifikasi dalam aplikasi Duolingo menggunakan metode kuantitatif,” 2024. [Online]. Available: https://journaledutech.com/index.php/grea

A. D. Lestari, W. Safitri, I. A. Nurcholis, and S. Jaya, “Penerapan metode pembelajaran inovatif berbasis teknologi pada mata pelajaran bahasa Inggris menggunakan aplikasi Duolingo,” 2024. [Online]. Available: https://ejurnals.com/ojs/index.php/jpi385

C. R. Valentinna, E. M. Kurnianti, and U. Hasanah, “Media belajar gamifikasi terhadap peningkatan motivasi belajar siswa sekolah dasar,” Jurnal Basicedu, vol. 8, no. 3, 2024, doi: 10.31004/basicedu.v8i3.7476.

R. Kurniawan and E. Buriyanti, “Students’ perception in using Duolingo application in speaking activities at junior high school,” 2024. [Online]. Available: www.ijhsed.com

D. S. Prapbowati, “Pembelajaran autonomous learning dengan Duolingo dalam memupuk minat dan kemandirian belajar siswa,” Jurnal Cerdik: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, vol. 1, no. 2, pp. 56–65, Jun. 2022, doi: 10.21776/ub.jcerdik.2022.001.02.05.

N. Mulyani and T. Andayani, “The effectiveness of Duolingo application on vocabulary mastery in English language learning,” International Journal of Education and Literature, vol. 4, no. 2, 2025, doi: 10.55606/ijel.v4i2.249.

M. A. Marinda, “English teaching and learning practices,” JETLING (Journal of English Teaching and Learning), vol. 4, 2023.

D. Astuti and B. Patria, “Implementasi algoritma K-Means clustering untuk segmentasi pelanggan,” Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi. [Online]. Available: http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

S. M. Abila and I. A. Nurcholis, “Evaluating Duolingo’s approach to language learning: Benefits and drawbacks,” 2025.

V. H. Pranatawijaya, W. Widiatry, R. Priskila, and P. B. A. A. Putra, “Penerapan skala Likert dan skala dikotomi pada kuesioner online,” Jurnal Sains dan Informatika, vol. 5, no. 2, pp. 128–137, Dec. 2019, doi: 10.34128/jsi.v5i2.185.

E. Nurfajrina, A. C. Virgifiani, D. S. Aulia, and M. H. Dirmansyah, “Analisis pengaruh gamifikasi dan kenyamanan aplikasi Duolingo terhadap efektivitas pembelajaran bahasa menggunakan metode K-Means clustering,” Google Colab Notebook, 2025. [Online]. Available: https://colab.research.google.com/drive/1J3a-mOAsanETYbtFbsH7LxtQiNsAjflX