Analisis Pengaruh Gamifikasi dan Kenyamanan Aplikasi Duolingo terhadap Efektivitas Pembelajaran Bahasa Menggunakan Metode K-Means Clustering - Anisa Cikal Virgifiani; Erin Nurfajrina; Dinar Salpa Aulia; Muhamad Haris Dirmansyah; Somantri (Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi, Mekatronika, dan Ilmu Komputer, 2026)
Penelitian ini menyelidiki pengaruh fitur gamifikasi dan kenyamanan pada aplikasi Duolingo terhadap persepsi efektivitas pembelajaran bahasa dengan menggunakan metode K-Means Clustering. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk mengelompokkan pengguna berdasarkan persepsi mereka terhadap aspek-aspek tersebut serta dampaknya terhadap hasil pembelajaran bahasa. Data survei melalui tahapan pre-processing yang ketat, meliputi pembersihan kolom, penanganan data hilang, serta pembentukan skor komposit untuk variabel gamifikasi, kenyamanan, usability, dan efektivitas pembelajaran. Uji validitas instrumen menggunakan uji reliabilitas menggunakan Cronbach’s Alpha menunjukkan tingkat validitas dan konsistensi internal yang sangat baik pada seluruh konstruk (nilai Alpha > 0,850). Penerapan metode K-Means Clustering dengan jumlah klaster optimal K=4 yang ditentukan menggunakan Elbow Method menghasilkan empat segmen pengguna yang berbeda, yaitu: Cluster 0 (Pengguna Sangat Puas dan Efektif) sebagai segmen terbesar dengan 38,46% (40 responden) yang menunjukkan skor rata-rata tertinggi pada seluruh dimensi; Cluster 1 (Pengguna Cukup Puas dengan Persepsi Beragam) sebanyak 21,15% (22 responden) dengan nilai sedang pada setiap variabel; Cluster 2 (Pengguna yang Mengapresiasi Gamifikasi dan Usability namun Kurang pada Kenyamanan) sebesar 34,62% (36 responden); serta Cluster 3 (Pengguna Kurang Puas secara Umum) sebagai segmen terkecil dengan 5,77% (6 responden) yang memiliki skor terendah pada seluruh aspek. Nilai Silhouette Score sebesar 0,50 menunjukkan bahwa struktur klaster yang dihasilkan tergolong cukup baik. Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa aplikasi Duolingo secara umum mampu memberikan pengalaman pembelajaran yang positif bagi sebagian besar pengguna, namun masih terdapat peluang untuk meningkatkan aspek kenyamanan bagi segmen pengguna tertentu. Temuan ini diharapkan dapat memberikan wawasan strategis bagi pengembang dalam pengembangan produk dan strategi pemasaran yang lebih terarah.